Ludibay : vente de jeux de société en ligne

Ludibay est une boutique spécialisée dans la vente de jeux de société, de cartes à collectionner, de jeux de figurines. On y trouve un catalogue très fourni de jeux neufs, allant du jeu familial au wargame en passant par le jeu de stratégie, mais également des produits d'occasion. Si vous cherchez une perle ludique épuisée, elle est peut-être en stock !
Vous pouvez également prendre contact avec Cédric, le chaleureux et compétent patron de la boutique.

Voici les coordonnées complètes :

SARL Ludibay
177 rue de la République
59430 Saint-Pol-Sur-Mer
03-59-27-90-36

La boutique de Ludibay

mercredi 24 septembre 2008

Cuba




Présentation :
Cuba est le nouvel opus des deux compères à l'initiative du grand succès Les Piliers de la Terre. Ils récidivent avec un jeu plus clairement à destination des joueurs passionnés. Le plaisir est toutefois toujours au rendez-vous même si les critiques sont mitigées. C'est que Cuba ne laisse pas indifférent.


Matériel :
Autant le dire d'emblée : il est somptueux ! Le plateau est l'œuvre du même illustrateur que Les Piliers de la Terre ou plus récemment L'âge de pierre et le prochain A l'ombre des murailles prévu pour Essen. Chacun dispose également d'un plateau individuel où il aura la tâche d'organiser sa plantation en plaçant des bâtiments sous forme de tuiles ainsi qu'en déplaçant son travailleur. Signalons la présence de cartes de lois réparties en quatre catégories numérotées. Elles influeront considérablement sur le déroulement de la partie. Les pions, tuiles et autres éléments du jeu sont soignés et l'on est rapidement immergé dans l'univers de l'île. Il ne vous reste qu'à mettre un fond sonore de Compay Segundo et vous y êtes.

La mécanique du jeu :
Le cœur du jeu ressemble à celui de Puerto Rico puisqu'il s'agit de choisir parmi 5 cartes de personnages qui ont chacun des caractéristiques différentes. Le travailleur permet de recueillir des ressources (tabac, agrumes, canne à sucre) et des matériaux (pierre, bois, eau) nécessaires à la construction d'édifices sous formes de tuiles qui facilitent la production de marchandises (cigares et rhum). L'achat ou la vente au marché s'effectue par l'intermédiaire de la négociante.

La construction des bâtiments est à l'initiative de l'architecte, bâtiments qui seront activés par le contre-maître. Enfin, le maire organisera le départ des marchandises sur les bateaux affectés au port.

Bien entendu, chaque départ rapporte des points de victoire que l'on totalise comme pour Les Piliers de la Terre sur le plateau de jeu.
De multiples règles ont été ajoutées de manière à altérer cette belle mécanique qui, sans cela, serait monotone et répétitive. Chaque personnage dispose d'une fonction alternative que l'on peut mobiliser à condition d'être le plus rapide. Les lois sont choisies par celui qui possède le plus de votes en fin de tour, nombre qu'il a le loisir d'augmenter par un pot-de-vin. Le placement des édifices sur la plantation individuelle sont à penser avec rigueur car le contre-maître doit se trouver à leur intersection, tout comme le travailleur qui ne récolte que ce qui se trouve dans la même configuration géométrique. On l'aura compris, Cuba propose une foule de paramètres qu'il est impossible de gérer simultanément. C'est ce qui en fait sa richesse. On n'a pas le temps de s'ennuyer.

L'avis :
Cuba est le jeu auquel je rejoue chaque fois avec un plaisir intact. Il est beau, intelligent, foisonnant et assure un grand moment ludique. Certes, sa complexité rebutera les amateurs de simplicité, même si le système est d'une extraordinaire fluidité. Il est mon coup de coeur de l'année.
Le résumé :
Cuba
Auteurs : Michael Rieneck & Stefan Stadler.
Editeur : Filosofia.
Thème : Commerce.
Mécanisme : Combinaisons.
Nombre de joueurs : 2 à 5.
Durée : 120 min.
Atouts : Foisonnant, stratégique. Défauts : Complexe.
Evaluation : I.

Cuba chez Ludibay

jeudi 19 juin 2008

Les vents du nord



Présentation :
Les vents du nord est un jeu de cartes qu'il convient de classer dans les jeux de gestion. Il s'agit de la traduction de Vor dem wind qui nous vient des Pays-Bas et qui est la première réalisation de l'auteur. D'ailleurs, on ne sait pas très bien pourquoi il a été envisagé de traduire un jeu qui n'a aucun texte. J'ajoute à cela que la traduction de la règle est pour le moins approximative et qu'on la comprendra mieux en lisant ci-dessous "La mécanique du jeu".

Le matériel :
Les cartes sont jolies et suffisent amplement au bon déroulement du jeu. Il n'y en a pas trop non plus, ce qui nuirait à la disposition, surtout en l'absence d'un plateau comme c'est le cas ici. On fait des petits tas sur la table même si chacun dispose de son entrepôt personnel pour accueillir les marchandises achetées. Quelques cartes sont de taille type "tarot" car elles représentent les navires (petits et grands) qui vont accueillir les marchandises entreposées. Ces dernières sont représentées sur les cartes : soie, fromage, épices, pommes. Des cartes stockage visent à transférer les marchandises en main vers l'entrepôt personnel. D'autres cartes encore permettent de livrer les marchandises de l'entrepôt vers les navires ou d'encaisser de l'argent. Il y a effectivement des florins qui sont également représentés sous formes de cartes de 1, 2, 5 et 10.
Au final, un matériel de qualité satisfaisante.

La mécanique du jeu :
Le système de base est le suivant : on achète des marchandises qu'on garde dans notre main, on les stocke ensuite dans notre entrepôt qui ne contient qu'un nombre limité de possibilités (8), puis on les livre dans les navires, ce qui a pour effet de rapporter des points de victoire. Le premier arrivé à 60 points à 2 et à 50 points à 3 ou 4 joueurs remporte la partie. Bien entendu, le nombre de navires proposés à l'embarquement n'est pas le même suivant le nombre de joueurs.

Mais là n'est pas la seule mécanique : le jeu se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce que l'on obtienne le nombre de points requis pour la victoire. Or, chaque manche se termine lorsqu'il ne reste plus que deux navires ou moins au port. A ce moment-là, les marchandises achetées et/ou entreposées périssent en partie : les pommes pourrissent, les fromage et épices pour moitié. Quant à la soie, on peut la laisser si elle est dans l'entrepôt. Il faut donc se dépêcher de livrer et les choix sont cruciaux.

Le tour de jeu lui-même fonctionne de la façon suivante : on retourne un nombre de cartes égale au nombre de joueurs et on les place face visible sur la table, sachant que l'on ne peut dépasser 2 cartes par tas. Le joueur actif choisit une carte et la pose devant lui. A ce moment-là, on fait un tour de table car les autres joueurs ont la possibilité de proposer une enchère pour acquérir la carte. Le joueur actif a désormais le choix : soit il accepte la transaction et encaisse le montant proposé, soit il paie ladite somme pour conserver la carte. Deux joueurs ont alors devant eux des cartes : la carte achetée et les cartes florins. Ceux-là ne peuvent plus prendre une carte supplémentaire. C'est aux autres de placer devant eux une carte retournée par le premier joueur et ainsi de suite. Quand tout le monde a une carte (ou plus dans le cas des florins) devant lui on joue les actions chacun son tour. Celui qui a reçu des florins n'a pas de cartes action (stockage, livraison/revenu) mais peut jouer une carte spéciale qui vient perturber tout ça. On peut aussi jouer une action normale et une carte spéciale en plus.
Les tours sont rapides, le jeu est tendu jusqu'au bout et c'est très distrayant. Une mécanique très intelligente !

L'avis :
Les vents du nord est un jeu rapide, intelligent, tendu qui s'avère extrêmement bien conçu. Les parties sont sans cesse renouvelées et l'interaction avec les autres joueurs est omniprésente. Il est absolument indispensable de retourner les bonnes cartes quand c'est son tour ! Tout le sel du jeu est là. Or, pour cela, il faut savoir favoriser un joueur et en desservir un autre selon les phases de développement. Il est donc plus intéressant à 3 ou à 4 joueurs.
Je trouve que dans sa catégorie, il se situe parmi les meilleurs. On peut y jouer avec de jeunes enfants (9 ans). Et en plus, il n'est pas onéreux...

Le résumé :
Les vents du nord
Auteur :
Trosten Landsvogt.
Editeur : Phalanx.
Thème : Commerce maritime.
Mécanisme : Combinaison.
Nombre de joueurs : 2 à 4.
Durée : 75 min.
Atouts : Rapide, tendu, facile. Défauts : Trop prévisible à 2.

Evaluation : E.

Les vents du nord chez Ludibay

dimanche 27 avril 2008

Conquest of the Empire


Présentation :
Conquest of the Empire est un jeu se déroulant à l'époque de l'empire romain. Chaque joueur tente de devenir le nouvel Empereur qui saura rassembler les différentes factions qui s'affrontent.
Le jeu contient deux règles différentes : la "classique" et la "II". Car il faut signaler que ce jeu est une réédition améliorée d'un jeu paru en 1984 dans la Gamemaster series de l'éditeur Milton Bradley (MB). La règle classique est plus proche du jeu américain et il faut détruire l'adversaire ni plus ni moins, alors que la règle II dispose d'une coloration allemande avec des phases d'enchères et 4 campagnes successives qui ont pour but de collecter des points d'influence.

Matériel :
La boîte contient 300 figurines en plastique : infanterie, cavalerie, catapultes, galères, généraux et empereurs.











Le plateau est superbe et révèle des provinces terrestres et maritimes :

En haut figure le tableau des alliances, véritable originalité du jeu qui a d'ailleurs été empruntée à Struggle of Empires de Martin Wallace :

Des cartes de conquête peuvent être achetées tout au long de la partie. Les illustrations sont correctes sans plus. Trois séries de jetons : ceux qui correspondent aux différentes provinces, des jetons d'influence aux couleurs des joueurs, ainsi que des jetons du chaos.

Des pièces en plastiques du plus bel effet sont également présentes dans la grosse boîte d'Ubik. En somme, un matériel magnifique qui crée une immersion forte dans le thème de la Rome antique.



La mécanique du jeu :
Le jeu se déroule en 4 campagnes, ce qui peut paraître assez long. Autant le dire d'emblée, ce jeu s'adresse à des joueurs qui ont du temps devant eux. Trois bonnes heures seront nécessaires, mais on ne regrette pas son investissement.
Une phase d'enchères permet de déterminer les alliances pour une campagne. L'aspect stratégique de cette phase est fondamental car l'ordre du tour à venir y est déterminé.
A cet instant, on entre véritablement dans la campagne qui comprend 4 manches chacune au cours desquelles les joueurs auront à réaliser des actions comme prendre une carte conquête, recruter, acheter des influences, lever une contribution spéciale, faire un mouvement d'unités terrestres ou navales, déclencher une bataille. Détaillons un peu les possibilités.

Les cartes conquête sont réparties en différentes catégories selon qu'on les utilise immédiatement, durant le tour ou qu'elles concernent le vote au Sénat. Il est possible de ne pas utiliser les cartes mais l'intérêt du jeu réside en grande partie dans leur convocation au moment opportun. Elles sont probablement ce qui permet au joueur de renverser une stratégie adverse.
Le recrutement coûte de l'argent et des points de chaos mais peut s'avérer déterminant pour déclencher un mouvement hostile et gagner des influences supplémentaires. C'est un jeu de conquête ! La possibilité d'acheter des jetons influence contribue également à élargir son territoire.
La contribution spéciale est un impôt qui provoque la colère du peuple romain, ce qui a pour effet d'augmenter vos points de chaos.
Les batailles succèdent souvent à un mouvement et vise à remporter violemment un territoire.
Après cette phase d'actions qui dure 4 manches, une levée d'impôts a lieu et correspond au nombre de jetons influence que chaque joueur totalise.
Enfin, on totalise les points de victoire auxquels on soustrait des points selon la position de chaque joueur en jetons chaos. Celui qui en a le plus perd 10 points de victoire !
A cela s'ajoute le vote du Sénat qui peut être déclencher par une carte. Là encore, de nouvelles péripéties peuvent surgir.
L'intérêt de ce jeu réside en grande partie dans l'équilibre entre le wargame classique, le jeu de société qui allège ce dispositif notamment par l'intervention des cartes et le stratégique purement calculatoire. Car au fond, il est question de recueillir le maximum d'influences pour obtenir des points de victoire. Tout le reste n'est qu'un moyen d'y parvenir : alliances, cartes, mouvements, argent, batailles.

L'avis :
Il peut rebuter au début car il est assez long - il existe sur internet des versions allégées plus courtes - et l'on ne voit pas immédiatement la multitude de stratégies qui est présente. Mais rapidement, cela en fait l'un des meilleurs jeux sur un thème très fort avec un matériel magnifique. Chaque fois qu'une partie s'engage, une espèce d'immersion s'opère. On se prend presque pour un petit empereur qui agrandit son territoire jusqu'à la fin. Le mécanisme du jeu est au service du thème, ce qui n'est pas toujours le cas. Les alliances, le vote du Sénat, les événements et la guerre sont des trouvailles indéniables. Essayer, c'est l'adopter !

Le résumé :
Conquest of the Empire

Auteurs : Lawrence H. Harris, Glenn Drover, Martin Wallace.
Editeur : Ubik.

Thème : Rome antique.
Mécanismes : conquête, affrontement, enchères.
Nombre de joueurs : 2 à 6.
Durée : 240 minutes.
Atouts : figurines, stratégique, immersion.
Défauts : long.

Evaluation : E.


Conquest of the Empire chez Ludibay

vendredi 11 avril 2008

Imperial


Présentation :

Imperial est un jeu qui a longtemps été réservé à un cercle restreint de joueurs des environs de Hambourg. Il a ainsi fait l'objet de réajustements permanents durant une dizaine d'années jusqu'à devenir celui que l'on connaît aujourd'hui. C'est donc un gage de qualité du point de vue du système de jeu.



Le matériel :
Le matériel est de qualité, mais on est loin des splendides illustrations de El Capitàn. Pourtant, l'immersion reste forte, probablement grâce à la présence d'un plateau de jeu très clair. On y décèle les différentes nations : Autriche-Hongrie, Italie, France, Grande-Bretagne, Empire germanique, Russie. Les billets, les obligations, les pions sont colorés et de facture satisfaisante. Tout ceci a un look un peu rétro à souhait.

La mécanique du jeu :
La règle ne pose aucune difficulté et même si ce jeu s'adresse à des joueurs avertis, il sera assez rapidement pris en main. Chaque joueur incarne un investisseur international à l'époque impériale dont il surveillera les nations dans lesquelles il placera son argent. Là, réside toute la nouveauté du jeu : on ne joue pas une nation à Imperial, on joue pour des intérêts privés qui détournent les biens des états à leur profit. Il est possible de prendre le contrôle d'une nation car c'est celui qui détient le plus d'actions dudit pays qui en dirige le gouvernement.
Le jeu est rapide et l'on n'a pas le temps de s'ennuyer. Il faut même réagir assez vite car c'est très souvent notre tour. La fameuse roue présente dans Antique est ici reproduite et permet à chacun de choisir entre trois possibilités (ou plus si l'on paie). Ce procédé est novateur et décuple les possibilités stratégiques.

La roue d'Antique.

La roue d'Imperial.

Les joueurs ont la possibilités de produire gratuitement des bateaux ou des armées, de les déplacer, d'en importer, d'ajouter des usines (chantiers navals ou usines) qui elles-mêmes produiront plus d'unités belliqueuses.
Une alternative est cependant proposée aux joueurs : investir. Cette phase est vraiment intéressante. On y distribue de l'argent à hauteur de l'importance de notre investissement dans l'état concerné. Et le titulaire de la carte "investisseur" peut acquérir une nouvelle action.
Les investisseurs peuvent également faire une taxation qui fera avancer le pays dont ils ont la charge. Car l'investisseur qui détient le plus d'obligations d'un état en prend le gouvernement et est chargé de décider, même si d'autres en possèdent. La taxation augmente les points de la nation sur la piste de score qui déterminera l'issue du jeu. Le premier pays qui parviendra à totaliser 25 points clôturera immédiatement la partie. La place des autres déterminera le nombre de points à attribuer aux joueurs selon les titres possédés. Quelqu'un qui aurait 8 titres de la France aurait à multiplier ce nombre par la place en fin de jeu du même pays. Bien entendu, celui qui a le plus de points remporte le jeu.
Le mécanisme du jeu est très bien imbriqué et les conséquences d'une décision sont très importantes. Or, on doit décider sans arrêt ! Prendre le contrôle d'un état, le faire prospérer, le délaisser éventuellement pour en recueillir les dividendes, subtiliser à d'autres au moment du bénéfice sont autant de possibilités envisageables. Vous l'avez compris, ce jeu n'appelle aucune clémence de votre part à l'égard de qui que ce soit.

L'avis :
J'adore ce jeu. Il est typiquement celui que vous devez éviter si vous venez de rencontrer des amis depuis peu. Les coups sont souvent ignobles ; j'en veux pour exemple la subtilisation d'un état juste avant la taxation qui a pris à l'adversaire quelques tours de jeu. Mais il est remarquable dans sa mécanique. Tout y est savamment pesé et pensé. Chaque partie est différente et le plaisir de jouer demeure intact.
Certes, il s'adresse à des joueurs plutôt expérimentés, à la différence d'un Antique du même auteur qui est plus facile. Mais il ne contient aucun obstacle particulier pour qui voudrait s'initier au wargame contemporain : bataille sur fond financier. Indispensable !

Le résumé :
Imperial

Auteur : Marc Gerdts.
Illustrateur : Matthias Catrein.
Editeur : EggertSpiele, Rio Grande Games.

Thème : guerre, finance.
Mécanisme : conquête, affrontement.
Nombre de joueurs : 2 à 6.
Durée : 180 minutes.
Atouts : mécanique remarquable, roue, coups tordus.
Défauts : manque un peu d'esthétique.

Evaluation : I.

Imperial chez Ludibay

lundi 7 avril 2008

El Capitàn



Présentation :
El Capitan
est la réédition chez Ystari de Tycoon (de W. Kramer et de H.-R. Rösner). Au passage, on peut noter un changement de thème, de nombreuses améliorations de règles (y compris une version pour 2 et 3 joueurs) et une extension présente dans la boîte : Puissances portugaises. Chez Ystari, on fait les choses correctement.

Le matériel :
D'emblée, il faut dire que le jeu est somptueux. Les illustrations sont de l'extraordinaire Mike Doyle qui a déjà sévi sur Demetra édition limitée, sur Caylus Premium édition limitée, sur Big City (réédition 2007) et sur le splendide Battles of Napoleon : The Eagle and the Lion en cours d'édition chez Nexus. Vous trouverez dans les "Liens" de ce blog un accès direct au travail de Mike Doyle.


Le plateau est composé de 9 cités prestigieuses : Marseille, Venezia, Constantinople, Valencia, Napoli, Athina, Tanger, Tunis et Alexandria. Chacune d'entre elles contient des cases chiffrées qui rapportent des florins à mesure qu'on y place des entrepôts et des forteresses. Les éléments du jeu sont soignés et l'on retrouve la patte Ystari avec les pions, les caravelles, les florins en couleurs. Le matériel est parfait et l'on est immédiatement plongé au cœur du XVème siècle.

La mécanique du jeu :
La règle est très bien conçue et facile à découvrir. Le jeu en soi est simple et l'on ne tardera pas à jouer. Les joueurs incarnent des marchands du XVème siècle qui bâtissent des entrepôts et des forteresses dans les différentes cités, ceci afin de recueillir des florins. Pour ce faire, ils se déplacent au moyen de leur caravelle dans les différents ports des villes commerçantes. Un système de cartes pilote les déplacements.


Le tour de jeu se compose ainsi d'une action au choix que l'on peut précéder ou poursuivre par un achat de cartes. Ainsi, il est possible de se déplacer même lorsque le hasard n'est pas en notre faveur. Les actions possibles sont simples : construire un entrepôt ou une forteresse ou encore contracter un emprunt si l'on est à cours de florins.
Mais là où le mécanisme du jeu est ingénu, c'est dans les trois décomptes qui rythment le jeu. En effet, la partie est pour ainsi dire coupée en 3 décomptes au cours desquels il va falloir placer 6 entrepôts et 1 forteresse. Dès qu'un joueur y parvient le décompte a lieu. Chaque joueur connaît donc la situation des autres avant d'entamer la phase suivante. Pourtant, les renversements de situations sont fréquents et le gagnant est celui qui, à l'issue du 3ème décompte, possède le plus de florins. L'important étant à la fois d'occuper le maximum de cités et d'y être majoritaire. C'est là que l'affaire se corse car les possibilités sont infinies : ouvrir un entrepôt, fermer celui d'un adversaire trop gênant, placer une forteresse qui procurera des points supplémentaires, foncer chercher des florins pour agir...
Le système de calcul des points est à la fois simple et complexe : simple, car c'est tout bonnement un jeu de placement et de majorité donc celui qui est le premier gagne le plus ; complexe, car il est impossible de savoir qui remporte la partie. On joue pratiquement en aveugle et l'issue est incertaine. La tension monte au fur et à mesure qu'on s'approche de la fin du jeu.
Les stratégies gagnantes consistent à occuper le maximum de cités jusqu'au premier décompte, même si c'est peu payant. Au deuxième décompte, il faut certainement occuper les cités les plus importantes : Marseille, Alexandria. Enfin, au dernier décompte, la récolte des petites villes délaissées peut faire la différence. Bien entendu, il ne s'agit que d'un plan de jeu.


L'avis :
Ce jeu est une merveille dans sa catégorie. Il est beau, intelligent, complexe, tendu et l'issue reste imprévisible presque jusqu'à la fin. Chaque partie est différente et il est difficile de s'en lasser. Certains lui reprochent l'absence de lisibilité notamment sur le plateau. C'est le prix de l'esthétique ! Le seul défaut que je lui trouve réside dans la présence du hasard. Le tirage des cartes est aléatoire et sape parfois la stratégie envisagée. C'est dommage. Il y a probablement une variante à écrire...
Bien sûr, il s'agit d'un jeu de moyenne difficulté qui s'adresse aux joueurs qui aiment la réflexion, mais aussi le hasard et la tension entre joueurs. Je ne sais pas tout à fait pourquoi, mais une fois découvert, mes amis veulent y rejouer au plus vite. C'est un peu comme Puerto Rico : il n'a rien de transcendant, mais il est tellement bien conçu qu'on ne s'ennuie pas.
A recommander !

Le résumé :
El Capitan
Auteurs : Wolgang Kramer et Horst-Rainer Rösner
Illustrateur : Mike Doyle
Editeur : Ystari

Thème : marchands du XVème siècle.
Mécanisme : placement et de majorité.
Nombres de joueurs : 2 à 5.
Durée : 90 minutes.
Atouts : esthétique, tension, phases de décompte.
Défauts : hasard.

Evaluation : E.

El Capitan chez Ludibay

Ouverture

Vous trouverez ici des critiques de jeux de société qui se présenteront selon le plan suivant :

Le matériel : éléments, thème, design, esthétique, variété.
La mécanique de jeu : règle, mécanismes, stratégies.
L'avis : opinion argumentée.
Le résumé : type de jeu, atouts et défauts, évaluation.

Comme toute critique, l'objectif est de trancher. On pourra me rétorquer que le choix du jeu est déterminant et l'on aura raison. Je souhaite effectivement démonter les jeux que j'aurai sélectionnés afin que le lecteur puisse à son tour se faire une opinion personnelle au regard de ses propres goûts. Pour l'y aider, je ferai appel à deux éléments : l'objectivité et la subjectivité.
Le plan ci-dessus vise à un maximum d'objectivité dans ses deux premières rubriques ; la subjectivité n'étant qu'en fin de critique.

J'ajoute enfin que vous trouverez un lien direct vers le jeu dans la boutique Ludibay.